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當前位置: 首頁 新聞資訊 滴盾網(wǎng)絡:游戲服務器跟普通網(wǎng)站服務器有什么區(qū)別?

滴盾網(wǎng)絡:游戲服務器跟普通網(wǎng)站服務器有什么區(qū)別?

      很多公司在對有些對游戲服務器的介紹可能會說,游戲服務器是一個需要長期運行的程序,然后怎么怎么樣。我個人認為Web服務器一樣的需要長期運行,也需要響應不定點不定時來自用戶的請求。兩者從宏觀上來看其實沒有本質的區(qū)別。同時Web服務器也會對于穩(wěn)定性和性能有要求,游戲服一般分為大小服,我們這里都按照小服舉例子。

  一、服務器性能狀態(tài)

  首先要提到的就是狀態(tài)??赡苣銜犝f過一個概念,游戲服務器是有狀態(tài)的,而Web服務器是無狀態(tài)的。什么意思呢?Web服務器的數(shù)據(jù)流大多直接會到數(shù)據(jù)庫中。而游戲服務器的數(shù)據(jù)流首先會到內存中,然后定期的寫入數(shù)據(jù)庫(落地)。

  換句話說,游戲服務器本身的數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)在運行期間會存在一個數(shù)據(jù)不一致的窗口。如果此時游戲服務器宕機了,那么就會造成數(shù)據(jù)首先到的內存數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)庫存的數(shù)據(jù)不一致。

  而Web服務器則不會有這樣的問題,Web所有的數(shù)據(jù)狀態(tài)都會落地,而且可以針對操作加上事務,不用擔心因為操作失敗而引入臟數(shù)據(jù)。正因為有了狀態(tài)的約束,游戲服務器就會很慎重的使用內存、CPU。以求在資源有限的情況下,最大化的提高的承載量,并且降低服務延遲。當然,Web服務器會為了降低某個接口的響應時間而去做對應的優(yōu)化。

游戲服務器跟普通網(wǎng)站服務器有什么區(qū)別?

  二、服務器擴容性

  在Web服務器中,如果你不能評估一個服務所面臨的壓力,又不想因為瞬時的熱點訪問導致服務直接不可用的話,完全可以設置成自動擴容,因為每個服務只是單純的接收請求,然后處理請求、返回結果,不會將數(shù)據(jù)保存在服務器的內存中。要有數(shù)據(jù)存到內存,那也是在Redis中。而Redis數(shù)據(jù)丟失對數(shù)據(jù)的一致性基本沒有影響。

  但是在游戲服務器這邊很難做到像Web那樣靈活。首先,數(shù)據(jù)的流向不是數(shù)據(jù)庫,而是內存。

  舉個很簡單的例子,玩家的主城被攻打著火了,如果有了自動擴容,很有可能在落地的窗口內,玩家再請求一次,請求到了另一個實例。主城又沒有著火了。因為數(shù)據(jù)都會先存在內存中。

  再舉一個例子,玩家氪金買了一個禮包。然后退出游戲,落地窗口內再次上線沒了。這就不是單純的數(shù)據(jù)問題了,玩家這是花了真金白銀買的道具,突然就沒了,一兩個還好處理,如果多個玩家都出現(xiàn)這樣的問題,那這就屬于嚴重的線上事故了。修復數(shù)據(jù)的工作量十分的大。

  所以,對于一個游戲服務器,所能使用的內存和CPU的資源是非常有限的,不像Web服務器可以不用花很大的代價做到橫向擴展。這也就是為什么游戲服務器會十分十分的注重代碼的性能以及穩(wěn)定性。

  三、服務器穩(wěn)定性

  就像上面說的例子,如果游戲服務器運行中出了BUG,導致服務直接不可用,或者說通過這個BUG刷到了大量的道具,將是一個非常嚴重的線上事故。

  而對于Web服務器來說,如果是管理系統(tǒng)之類的,有可能會有臟數(shù)據(jù)值得一提的是,臟數(shù)據(jù)對于Web來說,排查起來也是一件很頭疼的事情。如果沒有臟數(shù)據(jù),只是服務暫且不可用,而且如果用的是微服務架構,重啟服務的代價是相對來說比較小的,只有正在重啟的服務的業(yè)務是不可用的,其余的部分則可以正常的訪問。


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